Forsyth v2.3 Light

1. Apresentação
O editor Forsyth permite ler bases de dados em formato FEN (Forsyth-Edward Notation), EPD (Extended Position Description) e PBM (nativo do programa Problémiste que possui vasta base de dados disponível na internet. Pode ser baixado em http://gpnm.iquebec.com/gpnm/).

Os pontos fortes do editor Forsyth são o seu localizador que permite encontrar diagramas utilizando como referência a posição das peças, quantidade de peças e qualquer outra identificação como, por exemplo, autor, data, evento, etc e o seu editor de diagramas que possui variados estilos de peças e tabuleiros. O disco de instalação possui 3 estilos prontos para você usar. Outros estilos estão disponíveis para download no site www.problemasdexadrez.cjb.net. Isto não impede que você mesmo crie seus próprios estilos de peças.

Para não poluir visualmente a tela do editor Forsyth com recursos que serão usados apenas eventualmente, toda a capacidade de parametrização do editor foi transferida para o arquivo Forsyth.ini. Trata-se de um arquivo texto que pode ser aberto com o Bloco de Notas do Windows. Ali você encontrará diversos comandos que poderão ser ajustados para personalizar o seu editor Forsyth e que são abordados no Capítulo 3.

2.Tela do Editor
A tela de apresentação é claramente dividida em 4 blocos principais: Menu de Funções (no alto), Caixa de Digitação Forsyth (imediatamente abaixo do Menu de Funções), Controle de Estilos (à esquerda) e a Caixa de Imagem (onde é reproduzido o tabuleiro).

2.1. Menu de Funções

2.1.1. File

2.1.1.1. New
Apaga a
Caixa de Digitação Forsyth e a Caixa de Imagem.

2.1.1.2. Start Position
Insere na Caixa de Digitação Forsyth a notação correspondente à posição inicial das peças em uma partida. A Caixa de Imagem é automaticamente atualizada. Caso lhe seja conveniente uma outra disposição inicial para as peças, basta ajustar o comando StartPos no arquivo Forsyth.ini.

2.1.1.3. Save
Grava a Caixa de Imagem em um arquivo bitmap com o nome indicado no alto da tela do editor. Uma vez gravado, o arquivo poderá ser lido pelo seu editor de imagens preferido e submetido à qualquer edição ou conversão de formato (GIF, JPG, etc) que se faça necessário.

2.1.1.4. Save As...
Permite digitar um novo nome para o arquivo bitmap a ser salvo. Também é possível pesquisar unidades de disco e diretórios para selecionar o arquivo desejado. Neste caso, dê um duplo clique sobre o nome do arquivo desejado ou use o botão [OK].

2.1.1.5. Print
Imprime a notação Forsyth (contador de peças inclusive) e o conteúdo da Caixa de Imagem.

2.1.1.6. Exit
Finaliza o programa.

2.1.2. Edit

2.1.2.1. Copy

2.1.2.1.1. Forsyth
Copia o conteúdo da Caixa de Digitação Forsyth para o clipboard e para o Memorizador de Histórico.

2.1.2.1.2. Image
Copia o conteúdo da Caixa de Imagem para o clipboard.

2.1.2.1.3. HTML
Copia para o clipboard o código HTML necessário para montar o diagrama ladrilhado. Neste caso, cada casa do tabuleiro é uma imagem gif independente. Com 26 "ladrilhos" você monta qualquer diagrama de xadrez ortodoxo. Este recurso permite que uma página HTML possa ter dezenas de diagramas e crescer indefinidamente sem precisar de imagens adicionais. Os 26 arquivos GIF são fornecidos junto com o sistema. Esta função não prevê peças feéricas e exige que as peças sejam representadas por suas iniciais em inglês.

2.1.2.2. Paste
Cola o texto contido no clipboard para a Caixa de Digitação Forsyth.

2.1.2.3. Reverse
Inverte a orientação vertical do tabuleiro, isto é, a oitava fileira passa a ficar em baixo e a primeira fileira em cima. Este recurso não interfere na notação Forsyth. Enquanto o tabuleiro estiver invertido, a notação Forsyth aparecerá em vermelho.

2.1.2.4. Refresh
Após um processo de edição na Caixa de Digitação Forsyth ou até mesmo na Caixa de Imagem (arrastando as peças com o mouse), é possível que a notação Forsyth fique com letras inválidas (digitadas acidentalmente) ou barras excedentes em sua representação. A função Refresh elimina todos os caracteres inválidos que eventualmente possam existir. Esta função é executada automaticamente antes de qualquer função de cópia ou gravação para garantir a integridade da notação.

2.1.2.5. History
Abre a tela do Memorizador de Histórico.

Sempre que você executa o comando Copy Forsyth (Ctrl+C), além de copiar para o clipboard o conteúdo da Caixa de Digitação, você também copia a notação Forsyth para o Memorizador de Histórico. Você pode memorizar uma sequência de diagramas representados por suas notações Forsyth. Isto significa que você pode mover as peças e gravar a notação Forsyth pressionando Ctrl+C a cada lance (ou ativar o modo de gravação automática). A sequência de lances ficará gravada no histórico.

View
Abrindo a tela contendo a relação de todas as notações Forsyth copiadas até o momento. Um duplo clique sobre uma linha (ou a tecla <Enter>), faz com que seja apresentado o diagrama correspondente. Se, por outro lado, selecionamos uma linha e, em seguida, clicamos com o botão direito do mouse (ou a tecla <Espaço>), a linha será eliminada do Histórico.

Copy
O conteúdo do Histórico pode ser copiado para o clipboard e, daí, para o editor de texto de sua preferência.

Clear All
Apaga todo o Histórico.

Add To Book
Adiciona o histórico na base de dados FEN ativa. Você também poderá digitar algumas informações adicionais para identificar o diagrama que está sendo gravado. Nenhum campo é de preenchimento obrigatório mas quanto mais informação for registrada, mais refinado será seu processo de pesquisa posterior.

Ask: Digite o enunciado do problema. Algumas abreviações são de uso internacional: #2 (Direto em 2), H#2 (Ajudado em 2), S#2 (Inverso em 2), = (empate), + - (brancas vencem), - + (negras vencem).

Author: Digite o nome do autor da obra.

White: Digite o nome do primeiro jogador (usado nos casos de combinações que surgiram de partidas reais).

Black: Digite o nome do segundo jogador.

Event: Digite o nome da competição e a premiação da obra.

Site: Digite o nome da publicação ou local onde o problema foi encontrado.

Date: Data de publicação do problema. Use o formato AAAA.MM.DD. Se não souber o mês e o dia, substitua por interrogações. Por exemplo: 2000.??.??. Estas regras são úteis para manter a compatibilidade com outros programas que suportam FEN e fazem vários tipos de pesquisa sobre a base de dados.

Theme: Alguns problemas obedecem à temas pre-definidos. Digite aqui o nome do tema.

Solution: Se preferir, ao invés de registrar as soluções através dos movimentos das peças (utilizando os recursos de gravação de histórico), digite o lance chave e variantes aqui. Você pode usar até 100 letras e números.

Style: Alguns problemas, os feéricos por exemplo, exigem peças especiais que, por sua vez, podem estar desenhadas em um arquivo BMP específico. Neste caso, indique aqui o nome do estilo de peça que utiliza este arquivo. O editor Forsyth buscará o estilo indicado e desenhará o diagrama. O mesmo procedimento se aplica para estilos utilizados para jogos específicos como, por exemplo, Damas ou Go.

FEN Extra Fields
Sempre que for gravar o histórico numa base de dados FEN, devemos inserir algumas informações adicionais para garantir a compatibilidade de sua base de dados com o padrão internacional (por isso também sugerimos a utilização da notação em inglês). Além da notação Forsyth propriamente dita, devemos indicar de quem é a vez de jogar, se o roque é legal e se a captura en passant é legal. Estas informações devem aparecer em cada linha do histórico.

O editor Forsyth faz todo o seviço chato pra você bastando que você indique de quem é a vez de jogar. Não se preocupe com as indicações de roque e en passant pois elas só interessam aos programas que analisam ou jogam xadrez.

[Remove All] Elimina todos os campos FEN adicionais e preserva apenas a notação Forsyth.

[Insert All (first White to move)] Insere os campos FEN adicionais em cada linha do Histórico sendo que o primeiro diagrama indicará que é a vez das brancas (w) jogarem. O segundo diagrama indicará a vez das pretas (b) e assim sucessivamente.

[Insert All (first Black to move)] Insere os campos FEN adicionais em cada linha do Histórico sendo que o primeiro diagrama indicará que é a vez das pretas (b) jogarem. O segundo diagrama indicará a vez das brancas (w) e assim sucessivamente.

Obs. Também podemos inserir/remover os campos FEN adicionais em linhas do histórico individualmente. Para isso, basta selecionar a linha desejada e teclar "W" ou "B" ou "R" ou "-" conforme o caso.

Uma base de dados FEN tem a aparência exemplificada abaixo. Repare que a área de identificação vem em primeiro lugar e, em seguida, a área de dados. Comentários são permitidos desde que precedidos por "ponto-e-vírgula".

[Ask "S#6"]
[Author "Mano, L "]
[Event "Informal UBP"]
[Date "1983.??.??"]
[Site "Boletim da UBP"]
;Posso adicionar comentários após um ponto-e-vírgula.

8/8/1p1p4/bp3p2/kp3Q2/Pp3P2/1K6/NR6 w - - 0 0
8/8/1p1p4/bp3p2/kp5Q/Pp3P2/1K6/NR6 b - - 0 0
8/8/1p6/bp1p1p2/kp5Q/Pp3P2/1K6/NR6 w - - 0 0
8/8/1p6/bp1p1p2/kp1Q4/Pp3P2/1K6/NR6 b - - 0 0
8/8/1p6/bp1p4/kp1Q1p2/Pp3P2/1K6/NR6 w - - 0 0
8/8/1p6/bp1p4/kp3Q2/Pp3P2/1K6/NR6 b - - 0 0
8/8/1p6/bp6/kp1p1Q2/Pp3P2/1K6/NR6 w - - 0 0
8/8/1p6/bp6/kp1p4/Pp3P2/1K6/NRQ5 b - - 0 0
8/8/1p6/bp6/kp6/Pp1p1P2/1K6/NRQ5 w - - 0 0
8/8/1p6/bp6/kp3P2/Pp1p4/1K6/NRQ5 b - - 0 0
8/8/1p6/bp6/kp3P2/Pp6/1K1p4/NRQ5 w - - 0 0
8/8/1p6/bp6/kp3P2/Pp6/1K1p4/NR1Q4 b - - 0 0
8/8/1p6/bp6/k4P2/pp6/1K1p4/NR1Q4 - - - 0 0

2.1.2.6. Rec Mode
Com o modo de gravação ativado, não será necessário teclar Ctrl+C para cada movimento que se deseja gravar no histórico. Cada movimento realizado com o mouse será automaticamente gravado.

2.1.2.7. Undo Rec
Desfaz o último movimento gravado no histórico.

2.1.2.8. Horizontal Mirror
Espelhamento horizontal. Inverte a posição de todas as peças em relação a um eixo horizontal imaginário que divide o tabuleiro em duas metades. Para obter o espelhamento vertical, acrescente uma rotação de 90 graus.

2.1.2.9. Diagonal Mirror
Espelhamento diagonal. Inverte a posição de todas as peças em relação a um eixo diagonal que parte do canto inferior esquerdo e vai até o canto superior direito dividindo o tabuleiro em duas metades. Para obter o espelhamento diagonal inverso, acrescente uma rotação de 180 graus. Este recurso só tem efeito em tabuleiros quadrados.

2.1.2.10. Rotate 90°
Reposiciona todas as peças girando-as 90 graus no sentido horário. Para obter 180 ou 270 graus, repita o giro quantas vezes forem necessárias. Este recurso só tem efeito em tabuleiros quadrados.

2.1.2.11. Move Left
2.1.2.12. Move Right
2.1.2.13. Move Up
2.1.2.14. Move Down
Movimenta todas as peças do tabuleiro na direção indicada.

2.1.3. Book
Com o editor Forsyth você poderá ver os problemas e suas soluções diretamente na tela do computador (da mesma forma que faz com partidas em formato PGN).

Se, por uma lado, os arquivos em formato PGN são apropriados para armazenar partidas, os arquivos FEN são ótimos para armazenar problemas. Isto ocorre por duas grandes razões:

1.Raramente um diagrama de problema apresenta todas as peças em suas posições iniciais sendo então inevitável indicar a posição de todas as peças sobre o tabuleiro. A notação Forsyth é a melhor forma para isso.
2.Os programas que interpretam arquivos PGN estão amarrados (em sua esmagadora maioria) às regras do xadrez ortodoxo. Isto inviabiliza apresentar soluções para alguns problemas heterodoxos, feéricos e de análise retrógrada. O editor Forsyth suporta peças feéricas, movimentos retrógrados e soluções seriadas.

A principal desvantagem é a inaptidão da notação Forsyth para registrar uma sequência de lances (especialidade do PGN). Isto desencadeia dois incovenientes: 1) Arquivos FEN tendem a ser maiores que os arquivos PGN principalmente quando os problemas possuem soluções longas; 2) Fica praticamente impossível (salvo para os mais persistentes) confeccionar uma base de dados FEN sem o auxílio de um software apropriado.

2.1.3.1 Open
Permite digitar um nome de arquivo FEN para ser aberto. Também é possível pesquisar unidades de disco e diretórios para selecionar o arquivo desejado. Neste caso, dê um duplo clique sobre o nome do arquivo ou use o botão [OK].

Após o arquivo ter sido carregado, aparecerá o diagrama do primeiro problema da base de dados. Serão colocados também os botões necessários para navegar pela Base de Dados.

2.1.3.2. Criteria
Aqui temos uma poderosa ferramenta de pesquisa. Ela permite encontrar diagramas através de palavras chaves que possam ser encontradas na área de identificação de cada problema. Também é possível estipular quantidade de peças, suas posições e até mesmo combinar todas estas condições.

O mecanismo de pesquisa é muito poderoso pois permite a utilização combinada de operadores "E" e "OU". A seguir são colocados alguns exemplos para facilitar a compreensão. Lembre-se das seguintes regras:

1. Palavras precedidas pelo símbolo "mais" (+) indicam que esta é de presença obrigatória na identificação dos problemas que se deseja encontrar. As palavras precedidas por "vírgula" (,) ou nenhum outro símbolo, são de presença opcional.

2. Havendo uma ou mais palavras obrigatórias, o problema só será encontrado se todas as palavras obrigatórias estiverem presentes na identificação do problema.

3. Havendo uma ou mais palavras opcionais, o problema só será encontrado se pelo menos uma das palavras opcionais estiver presente na identificação do problema. Isto significa que se for especificada apenas uma palavra opcional ela, obviamente, se torna obrigatória.

4. Se o texto que você deseja pesquisar contém espaços, coloque-o entre espas. Por exemplo: "João da Silva". Esta regra também se aplica nos casos em que o texto possui o símbolo "mais" (+).

Any Identification. Digite uma palavra chave como, por exemplo, o nome de um autor. Todos os problemas que possuirem esta palavra em sua seção de identificação, serão apresentados.
+Paul+2000 Deverá existir "Paul" E "2000"
+Paul, 2000, 1999Deverá existir "Paul" E ( OU "2000" OU "1999")
"John Lennon", "++2"Deverá existir OU "John Lennon" OU "++2"

Mens? Você pode procurar um diagrama baseado na quantidade de peças presentes no tabuleiro. Digite as quantidades separadas por vírgulas. Aqui não existe o recurso do símbolo mais (+) pois a pesquisa será bem sucedida caso qualquer uma das quantidades digitadas seja encontrada.

10, 20, 30 Deverão existir OU 10 OU 20 OU 30 peças
1-7, 10Deverão existir ENTRE 1 E 7 peças OU 10 peças

Pieces and Positions. Utilize a notação algébrica para indicar uma peça e sua posição. A letra que identifica a peça deverá ser maiúscula ou minúscula dependendo da cor desejada.

Ke1, ke8Deverá existir OU Rei branco em e1 OU preto em e8
+Ke1, Ra1, Rh1Deverá existir Ke1 E (OU Ra1 OU Rh1)

2.1.3.3. Close
Finaliza o vizualizador da base de dados FEN.

2.2. Caixa de Digitação Forsyth
A medida em que se digita, o diagrama vai sendo desenhado. As barras separadoras são automáticas. Para corrigir erros de digitação, proceda como em editor de texto comum. Eventualmente, após uma correção, poderão permanecer barras excedentes. Neste caso, finalize com a tecla <Enter> para remove-las. Os contadores de peças brancas e pretas também são automáticos.

2.3. Controle de Estilos

2.3.1. Pieces Styles
Seleciona o estilo de peça entre os estilos previamente preparados.

2.3.2. View
Permite visualizar todas as peças de um estilo selecionado. Muito útil quando se tem estilos contendo peça feéricas pois todas serão apresentadas. Uma vez aberta, esta janela permite arrastar qualquer peça para o tabuleiro.

Alguns estilos de peça são maiores que outros. Vídeos com resolução de 800x600 pixels (ou mais) levam vantagem.

2.4. Caixa de Imagem
As dimensões da Caixa de Imagem se ajustam automaticamente ao estilo selecionado. Também é possível especificar suas dimensões através dos comando WndHeight e WndWidth no arquivo Forsyth.ini. Em qualquer caso, o diagrama é montado à medida em que se digita na Caixa de Digitação Forsyth. Também é possível utilizar o mouse para efetuar algumas edições diretamente sobre a Caixa de Imagem:

Mover uma peça: Posicione o mouse sobre a peça. Mantenha o botão esquerdo do mouse pressionado enquanto o arrasta até a casa desejada (o ponteiro do mouse se transformará numa cruz para facilitar o seu posicionamento). Libere o botão do mouse e a peça será transportada.

Copiar uma peça: Posicione o mouse sobre a peça. Mantenha a tecla <Ctrl> e o botão esquerdo do mouse pressionados enquanto o arrasta até a casa desejada (o ponteiro do mouse se transformará numa cruz para facilitar o seu posicionamento). Libere o botão do mouse e a peça será copiada.

Apagar uma Peça: Posicione o mouse sobre a peça. Clique com o botão direito.

3. Comandos
O arquivo Forsyth.ini contém uma série de comandos que personalizam o seu editor. Todos os comandos estão detalhados a seguir e podem ser ajustados por você com o auxílio de um editor de texto como o Bloco de Notas.

3.1. Style = nome
Opcional. Indica qual o estilo de peça selecionado atualmente. Quando usado, deve ser sempre o primeiro parâmetro da lista de parâmetros. Se este comando for omitido, o editor Forsyth sempre utilizará o primeiro estilo definido no arquivo Forsyth.ini.
Exemplo: Style = Newsletter

3.2. BeginStyle = nome
Indica o início das especificações de um estilo de peça. O nome indicado servirá para identificar este estilo no comando Style já apresentado. Após este parâmetro virão todos os outros que serão necessários para personalizar um estilo de peça. Poderão ser definidos centenas de estilos no arquivo Forsyth.ini.
Exemplo: BeginStyle = Newsletter

3.3. PiecesFile = arquivo
Indica o nome do arquivo bitmap que contém as peças desenhadas. A construção deste arquivo deve considerar algumas regras:


1.Todas as casas precisam ter o mesmo tamanho (mas não precisam ser perfeitamente quadradas).
2.Todas as peças de casas brancas devem ficar ao longo de uma linha horizontal. A ordem não importa mas é sempre bom estabelecer um padrão. Sugiro o apresentado aqui.
3.Todas as peças análogas de casas negras devem ficar imediatamente abaixo.
4.Cada linha deve começar com uma casa vazia.
5.Não deve haver espaço entre as casas tanto horizontalmente quanto verticalmente.
6.O arquivo bitmap deve conter apenas as peças e não apresentar sobras acima, abaixo ou dos lados.

Você pode acrescentar peças feéricas à vontade. As letras que irão identifica-las deverão ser indicadas através do comando PiecesList.
Exemplo: PiecesFile = Pecas.bmp

3.4. BorderFile = arquivo
Opcional. Indica o nome do arquivo bitmap que contém a moldura do tabuleiro caso exista uma. Se, por outro lado, a moldura limitar-se a uma cor uniforme sem qualquer filigrana, prefira o comando BackColor. Tome como exemplo o arquivo NewsB.bmp.
Exemplo: BorderFile = Tab.bmp

3.5. PiecesList = lista
Indica as letras que identificam cada peça. Independentemente do idioma, normalmente usamos minúsculas para as pretas e maiúsculas para as brancas. Devemos apenas tomar o cuidado para que a ordem das letras coinscida com a ordem das peças no arquivo bitmap. Se este comando for omitido, será assumido "pPnNbBrRqQkK".
Exemplo: PiecesList = pPcCbBtTdDrR

3.6. BorderHeight = casas
3.7. BorderWidth = casas
Indicam as dimensões vertical (BorderHeight) e horizontal (BorderWidth) do tabuleiro em casas. Se o tabuleiro for 8x8, estes parâmetros poderão ser omitidos.
Exemplo: BorderHeight = 8

3.8. SqrHeight = pixels
3.9. SqrWidth = pixels

Indicam as dimensões vertical (SqrHeight) e horizontal (SqrWidth), em pixels, da casa que contém cada peça desenhada no arquivo bitmap. Quando as casas são perfeitamente quadradas, ambos os parâmetros possuirão o mesmo valor.
Exemplo: SqrHeight = 28

3.10. SqrHtab = pixels
3.11. SqrVtab = pixels

Opcionais. Estes parâmetros são utilizados quando as casas possuem pequenas molduras e precisamos faze-las se sobrepor perfeitamente. Indique um valor para SqrHtab equivalente à
SqrWidth subtraído da largura (em pixels) da moldura. Faça o mesmo com SqrVtab e SqrHeight. Quando as casas são perfeitamente quadradas, ambos os parâmetros possuirão o mesmo valor.
Exemplo: SqrHtab = 25

3.12. StartPos
Especifica a notação Forsyth equivalente à posição inicial das peças sobre o tabuleiro. A sequência indicada aqui será utilizada pela função Start Position. Se o parâmetro for omitido, será assumido "8/8/8/8/8/8/8/8".
Exemplo: StartPos = tcbdrbct/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/TCBDRBCT

3.13. Xbase = pixels
3.14. Ybase = pixels

Opcionais. Indicam um afastamento horizontal (Xbase) e vertical (Ybase) da borda do tabuleiro, em pixels, a partir do qual as peças serão desenhadas na
Caixa de Imagem. Estes parâmetros garantem que as peças não sejam desenhadas sobre uma moldura, por exemplo, quando houver uma. Quando as molduras possuem a mesma largura nos quatro lados, estes parâmetros terão os mesmos valores.
Exemplo: Xbase =4

3.15. WndHeight = pixels
3.16. WndWidth = pixels

Opcionais. Indicam as dimensões vertical (WndHeight) e horizontal (WndWidth) da
Caixa de Imagem que, por sua vez, vai determinar a área de transferência para o clipboard. O editor Forsyth calcula automaticamente este valor a partir dos parâmetros informados nos comandos anteriores. Neste caso, a área de transferência para o clipboard coinscidirá perfeitamente com as dimensões do diagrama. Se, por qualquer razão, você preferir que a área de transferência seja maior ou menor que o diagrama, indique os valores em pixels. Quando a área é perfeitamente quadrada, estes parâmetros terão os mesmos valores.
Exemplo: WndHeight = 120

3.17. CopyCounter = {Yes | No}
Opcional. Determina se o contador de peças deverá ser copiado ao não junto com a notação Forsyth quando for executada a função Copy Forsyth.
Exemplo: CopyCounter = Yes

3.18. BackColor = [&H]rgb
Opcional. Determina uma cor de fundo para a Caixa de Imagem sobre a qual serão desenhadas as casas do tabuleiro. Combinado com os parâmetros Xbase e Ybase, permite criar molduras simples. Digite o código da cor no padrão RGB (Red-Green-Blue). Se for utilizado o código hexadecimal, será necessário acrescentar o prefixo "&H".
Exemplo: BackColor = &HFF00E0

4. Solucionando Erros
Na Caixa de Imagem aparece apenas lixo.
Verifique se os parâmetros PiecesFile e BorderFile indicam corretamente o nome dos arquivos bitmap onde se encontram, respectivamente, as peças e o tabuleiro. Verifique também se estes arquivos estão íntegros e contruídos de acordo com as regras descritas no comando PiecesFile. Verifique se o parâmetro Style indica corretamente o nome de um estilo existente.

Na Caixa de Imagem aparecem casas vazias e peças trocadas.
Verifique se a notação Forsyth está utilizando as identificações de peças previstas pelo parãmetro PiecesList. Diferenças de idioma podem causar este problema. Verifique também se o parâmetro PiecesList reflete perfeitamente a disposição das peças desenhadas no arquivo bitmap indicado em PiecesFile.

As peças não são colocadas perfeitamente sobre as casas.
Verifique os parãmetros SqrHeight, SqrWidth, SqrHtab e SqrVtab.

As peças estão sendo colocadas sobre a moldura do tabuleiro.
Verifique os parâmetros Xbase e Ybase.

A notação Forsyth ficou com barras excedentes, desposicionadas ou faltantes.
Use a tecla <Enter> para que a notação seja corrigida.

A Caixa de Imagem está com dimensões maiores ou menores que o desejado.
Ajuste os parâmetros WndHeight e WndWidth.

O tabuleiro não cabe na tela.
Aumente a resolução do display para 800x600 ou mais.

Não há distinção de cores entre as peças e/ou casas.
Aumente a paleta de cores do display para Hight Color (16 bits) ou True Color (24 bits).

O botão Add to Book está desabilitado.
Não há uma base de dados aberta (ou esta não possui extensão FEN) ou o próprio histórico não contém dados para adicionar à base de dados FEN aberta.

5. Dicas
5.1.
Quando se está criando um novo estilo de peça, você não precisa terminar e reiniciar o programa Forsyth para visualizar eventuais ajustes nos parâmetros do arquivo Forsyth.ini ou nos arquivos bitmap. Basta selecionar novamente o estilo desejado na Caixa de Seleção de Estilo. As alterações serão imediatamente lidas.

5.2. Procure criar diferentes bases de dados para diferentes modalidades. Por exemplo: Ortodoxos, Heterodoxos, Estudos, etc. A criação organizada das bases de dados facilitará o posterior processo de pesquisa.

5.3. Criando suas bases de dados utilizando a identificação das peças em inglês garantirá a compatibilidade de seus arquivos FEN com outros programas que você possa eventualmente encontrar.

5.4. Para saber (a qualquer momento) se o Histórico está vazio ou não, é conveniente manter a janela do Histórico sempre aberta (mesmo que em segundo plano) de forma que você possa ver, pelo menos parcialmente, o seu conteúdo.

6. Limitações da Versão Light
6.1.
Não remove ou altera diagramas da base de dados. Para isso será necessário utilizar o Bloco de Notas do Windows.

6.2. Não suporta duas ou mais bases de dados abertas ao mesmo tempo.

6.3. Não suporta engines para solucionar ou analisar problemas.